2005年07月29日

ベータ終了

ちょっと忙しくなかなか更新する暇がありませんが、ちょろっとCBの感想を。初日3時間くらいと最終日に2時間ほどしかできませんでしたか、いろいろ試したいことは試せたと思います。さすがにCBということで、ユーザーフレンドリーではない部分がかなりありましたが、これからベータが進むにつれて改善されていくことでしょう。今回私は戦闘部分などはあんまりやってなくて、ひたすらバラック画面とかインターフェースをいろいろチェックしていました。まだまだ未完成やら未導入やらで本当のGEを見ることはできませんでしたが、次回に期待して待ちましょう。
posted by DZ at 12:19| Comment(47) | TrackBack(6) | ニュース | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年07月21日

パーティ&インスタンス

今のところコマンダー同士でのパーティ編成の部分は謎ですが、MCCで1人3人操作できるGEはソロプレイがしやすい環境にあると思います。またインスタンスダンジョンの導入により、1人だけで自分専用のダンジョンに潜る事も可能になりますから、オンラインなのにオフラインって感じになってしまう部分もありますが、言い方をかえると「Diablo1」のような遊び方も可能になってくるんじゃないでしょうか。少ない時間でも気軽にオフラインでLv上げなどをできたDiablo1は非常にいいシステムだったと思います。ただしDiablo1には「ランダム生成されるアイテム収集」があったため、何度も何度も同じダンジョンを潜ってもあきませんでしたね。そのへんGEもなにか熱中できるものがないと、Diablo1と同じ感覚では遊べなさそうですが。

MMOにおけるインスタンスダンジョンの存在意義が色々話し合われていますが、非常に難しい問題です。キャンプ地問題を解決するにはインスタンス導入が必要不可欠ですし、かといってインスタンスだらけだとマルチプレイヤーという意味が薄れてしまいます。現在のインスタンスダンジョンを導入しているMMOは、基本的に一部のダンジョンだけをインスタンスにして、既存のダンジョンとすみわけをしている感じで落ち着いています。GEもたぶんそういうスタンスでいくと思うのですが、そのへんのバランスも気になるところですね。
posted by DZ at 16:18| Comment(0) | TrackBack(0) | ニュース | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年07月20日

アカウント

本日、ベータテスター用のIDが配られました。テスト期間が短く時間も指定されているのでフルでテストするのは厳しいですが、できるだけ入って色々やってみたいです。とくにインターフェイス周りが気になっているので、そのへんをじっくり見てみたいです。

そいえばテストがメインの目的ならば、テスト用の装備やらお金などの配布はあるんでしょうかね。普通にプレイして出たバグをつぶすだけならいらないですが、お店やアイテム周りチェックは必要だとは思います。最終日だけそういうのを実施するクローズドベータは結構多いのでGEもそうするのかな?とりあえず細かいテスト詳細はまだ発表されていないので、ベータサイト待ちですかね。
posted by DZ at 00:35| Comment(0) | TrackBack(0) | ニュース | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年07月15日

【登録番号:9412-3514】

うちにもメールきてました。うちのサイトは基本的に韓国MMORPGのだめなところをつついて、北米産に代表される有名どころのMMORPGの良いところを書いているって感じなのですが、それでもメール来たところを見ると、ひたすらGEを賞賛してる人だけが当選したわけじゃないって事ですかね。そのへんは運営陣への好感がもてるというか意気込み感じます。というかこのメール、サイトの成りすましを防ぐための確認作業なんですかね?当選メールかとおもいきや最終選考とかかかれてますから、やはり2段階の選考なんですかね。ちょっと謎。

1.抱負・意気込み 
選ばれた限りは自分でやれることはすべて試すつもりですが、たくさんのMMORPGをやってきていろんないい所を見てきているので、テストに参加できた時は主に悪い部分をつつきまくりそうな予感がします。

2.当局への意見・要望
今まで数多くのClosed Betaをやってきましたが、やはり開発者側とテスターとの連携が微妙なところがあったので、そのへんの意思の疎通がとれるような仕組みがあればと期待しています。意見をだしたら必ず返事がほしいとかではなく「こういった意見がテスター側からでてて会議で話し合われた」とかをブログやベータサイトなどで公表するだけでも、テスターのモチベーションにつながると思います。また、テスターの意見交換の場や方法もゲーム内外問わず複数用意してほしいです。
posted by DZ at 23:57| Comment(0) | TrackBack(0) | ニュース | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

ユニーク

キャラクタの差別化についての話題。「成長時にステータスの割り振りが必要か」って話題がいろいろされています。「必要」か「必要ではない」かと聞かれれば「必要ではない」と答えますが、個人的にはどっちでもいいというか、別に基本ステータスの割り振りだけがキャラクタのユニーク化につながるわけではないですよね。

ほかのMMORPGですと、装備ひとつひとつにステータス修正がついており、たとえば防御5の小手があったとしても、HPが30あがるやつもあればSTRが1あがるものも用意されていて、それぞれにドロップレートの違いやステータスの差などをつけて、それらを各装備箇所で自分の気に入ったステータス修正のものを集めていくことで、他人と区別化できるようになってたりするのもあります。装備で見た目もかわりますし、装備の色付けも個人でできるようにもなってたりするゲームもあって、確実に見た目の違いは確保できていましたね。

韓国産MMORPGは北米産MMORPG等と比べると致命的にアイテム総数が少ないので、このへんは韓国産MMORPGが変わらないときびしい所です。韓国産だと例えば防御値7とだけ数値をもった小手が2つあって名前が違うだけってのが多いですよね。これではアイテムの選択の楽しみは見た目だけってことに。

ほかにもタレントシステムを導入してるゲームもありますが、あれはあれで基本パターンができちゃったりするので微妙なところです。すべてのタレントが価値的に同じもので特化にかかわるってのなら、選択する楽しみもありますがなかなか難しそうです。

ほかに区別化するところとして、プレイヤースキルというかプレイヤー自身にかかわってくるところで区別化を図ることもできるんじゃないでしょうか。韓国産ではあまり見受けられませんが、キーコンフィグができるようになるだけで、自分のプレイヤースキルを上げる(強くなる)為に試行錯誤してより良いキーコンフィグを求めていろいろ試したりするようになりますよね。

ってなんだかワケワカラナイ方向にすすんでいるので、ここで終了(^^;
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2005年07月08日

ベータテスター

明日からクローズドベータの募集がはじまるようです。クローズドですので動作チェックなどのテストがメインですので、GEをより良くしたいという人はぜひ参加してみてはどうでしょうか。意見が反映される場合もあるそうなので、ベータ当選した人はどんな些細なことでもどんどん報告してほしいですね。
最近のオープンベータはバグとりやストレステストの意味合いよりも、宣伝効果のほうを狙ってる場合がおおいのでクローズドベータでのテスターのがんばりは結構重要だと思います。ただ運営側がどれくらい報告に目を通して報告をあげるかにもよりますし、韓国産クライアントで日本のテスターの意見がどれほど反映されるかってところも難しいところですが。以前にLineageUのクローズドやってて、かなりのバグと修正や意見などを上げたのですが結構スルーされた部分もおおかったですね。またテスターに対するレスポンスがないのはテスターにとってモチベーション下がる原因にもなりかねないので、GEではそのへんをブログなどでうまくやってほしいところです。

クローズドベータに参加できるようになった人は、できるだけわかりやすいようにバグ報告を行いましょう。最低でも

1.バグの内容
2.そのバグを再現する方法
3.バグのレベル

こんなかんじのを自分なりに評価の雛形にして、送信するだけで運営者側もわかりやすく、またすぐにそのバグを確認・把握することができます。2のバグ再現方法なんかはかなり重要なところですので、バグの内容だけおくらずにそのバグがおきた状態・起こし方を詳細に書いてあげるといいかもです。3については自分なりに見たそのバグのレベルを書くのもいいです。たとえば5段階評価にしてみるとか「致命的」とか「頻度低」など、ぱっとみてわかるようであれば、バグ報告をチェックするひとも致命的やバグのレベルの高いものから優先につぶしていけるので。
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2005年06月22日

プレイスタイル

善人・悪人を演じるロールプレイはMMORPGの売りの1つですね。プレイスタイルによって遊び方がかわってくるのが今までの家庭用ゲームなどではありませんでした。ただこれはPK問題などのいろいろな問題に発展して、今現在でもいろいろな意見が交わされています。私的にはPKというものに関してはまったく問題ないし、ゲームのスパイスになってるのでいいとは思うのですが、最近の「悪人を演じる」のではなく「いやがらせをして反応を楽しむ」という陰湿的な方向に向かっているのがどうも好ましくないです。「かっこいい悪人を演じる」為には、善人と悪人とのシステム的な有利不利の差が激しすぎても難しいと思うので、このあたりもうまくバランスを取ってほしいものですね。

追記
6月11日の4Gamerの記事にキムさんへのインタビューがありましたが、ちょっと時間が空いたので読み直したところ、戦闘での操作がかなり変わった感じだったんですね。AIがからんでいるようですが、実際自分で操作してみないとよくわからなそうです。インスタンスダンジョンの導入も最近のMMORPGの傾向ですが、待合室も用意されているということで親切設計になっているようです。オフラインでも可能なオークションシステムの導入は、韓国産MMORPGで一般的な繋ぎっぱなし露天ってのを想像していたので、キム氏の「無駄につなぎっぱなしにさせたくない」って意見を見たときは正直うれしかったです。
posted by DZ at 19:36| Comment(0) | TrackBack(0) | ニュース | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年06月17日

質問

キム・ハッキュさんがバラックに登場しましたね。GEに対する質問などを受け付けておられるようですね。ブログをつかってトラックバックで質問ってのがなかなか面白いですw
さらっと思い浮かんだ事を書いてみたいと思います。

1.死亡時のペナルティはどうなのか。

あまりにも重いデスペナルティは、それだけでゲームの面白みを半減させてしまいます。Line2を 例に上げると、あまりにも貨幣価値の高い装備を死亡時にドロップするということで、ちょっと無理をする感じの冒険も「アイテム落としたらいやだから」と言う理由でできなくなったりします。最近ではレイドモンスター時にアイテムドロップをなくすってのが導入されたみたいですが。これが入るまではレイドモンスターなどは放置されぎみでしたよね。死亡ペナルティが高すぎるために、せっかくあるコンテンツが利用されないという事態を招いているわけです。アメリカ産などのMMORPGは基本的にデスペナルティは低く、その分レイドモンスターの思考回路が非常にこっているため、何度も何度も挑戦してコミュニティで話し合って戦略をたてつつ、やっと倒せるというやりがいのあるものが多数あります。まったくのペナルティがなしってのは、それはそれで違う問題がでてくるのですが、あまりにも行き過ぎたデスペナルティだけは避けてほしいところです。



2.MCCでのキャラクター操作

韓国のムービーを見ていたところ、3人のうちの1人が離れて戦闘し、残りの2人が離れた場所で待機しているシーンがありました。もしこの3人の位置が無制限に距離を開けれるとすると、1人で1キャラづつ3箇所で「狩場をキープ」なんて事態もありえるのでしょうか?3つの部屋に1キャラづつおいて「この部屋つかっています」とか場所取りされたら萎えそうですねw


3.スタンスの熟練度アップの方法

スタンスに熟練度みたいなものがあるみたいですが、もしこれが単純なことの繰り返しだけでアップしてしまうのなら問題になりそうですね。間違いなくBOTは登場するわけで、BOTを完全に防ぐというのはまずイタチゴッコで無理でしょう。何か途中で複雑な操作などが必要になっていればよさそうですが、そのあたりはどうなんでしょうね。


4.パーティは組めるのか

友達と一緒に遊ぶときにパーティを組めるのでしょうか。1人で3キャラなわけですから、5人で遊ぶと15キャラ?^^;



とか、書いてたらきりがないのでやめときます・・。GEはシームレスな世界ではなくゾーン制のMMORPGのようですが、メモリはどれくらい食うんでしょうかね。韓国のムービーを見たときにゾーン後の地形のテクスチャーの表示がものすごく遅かったのですが、あれは開発中?のやつだから参考にならなそうではありますが・・w
posted by DZ at 15:01| Comment(0) | TrackBack(0) | ニュース | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

バランス

ゲームバランスは、ユーザに依存しない、つまりプレーヤの能力に依存しないものが多いのではないだろうか?と感じている。時間が最大の影響力となり、そこには作業のみが存在する。唯一あるとするなら、ポーションを飲むタイミングのうまさくらいかな・・・BOTに腹が立つのも当然か・・・
MMORPGにおいてコミュニティのみが重要とされるのもこういったことに起因しているのかも知れない・・・
要するにバランスだ。


この意見が出てきたのはうれしいですね。前にも書きましたが、装備依存が強すぎる最近のMMORPGはプレイヤーのスキルによる差別化が見られなくなりました。またパッチによってクラスの能力がひっくり返るような修正などもあったりしますね。時間を多くかけたものが強くなるのはMMORPGでは切っても切れないのですが、最近のMMOではそれがあまりにも差を生みすぎて「廃人だから」で済まされてる感があります。ある程度プレイヤースキルでその差を埋めることができる可能性を秘めてるってだけでも、モチベーションの1つにつながるかもしれません。実際にそうなるのかはわかりませんがw

半年前に発売されたWorld of Warcraftでは、MMORPGに時間を大量にかけれる人とそうでない人の差を埋めるために「Rest」といわれるシステムが組み込まれています。これがなかなか優れもので、宿屋や首都などでログアウトすると、ログアウトしている時間でRestと呼ばれる数値が溜まっていき、次のログイン時から経験地ボーナスがつきます。これが絶妙な設定をしてあり社会人で週末プレイヤーでもいい感じで育てていける仕組みになっています。当然、毎日ログインしてプレイ時間が長い人はログアウトしている時間が短いですから、ボーナスはかなり少なめになります。ボーナスにも上限が設定されているので、1キャラつくって1ヶ月放置してボーナスを溜め込むとかずるいことはできないようにうまく設定されているので、不正に使われることもありません。これからのMMORPGではこういったシステムでのサポートがあたりまえになってくるのかもしれませんね。
posted by DZ at 14:25| Comment(0) | TrackBack(0) | ニュース | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

ベータサーバー名決定

ベータサーバー名の発表があり「Primero」(プリメロ)に決定したそうです。発案者はBlog@CROSSCAPEさんで、スペイン語で「最初の、第一の」という意味だそうです。おめでとうございます。自分でつけた名前のサーバーでプレイできるのって、ちょっとほかの人には味わえないものがありそうですね。
posted by DZ at 13:52| Comment(0) | TrackBack(0) | ニュース | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

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